on ne peut pas imaginer une IA qui, très rapidement, se rende compte que la mission va foirer et engendrer en temps réel un "rescuer" qui pourrait être Han Solo ou Chewbaca qui "reprend le manche" ? En plus les guests pourraient être satisfaits de cette sorte d'effet de surprise (et certains feraient du coup exprès de planter le falcon )
je parle au pro du game design dont j'ai bien apprécié le contenu de leurs interventions respectives au passage.
ça pourrait être une solution intéressante. Dans "Le réveil de la force", on découvre que les commandes du Faucon peuvent être "overridées" (la scène où Solo et Chewie font irruption). Il faudrait que l'IA soit très fiable, pour pas qu'elle interrompe la progression de manière trop répétitive. Pour que ça marche il faudrait un "open world " relativement vaste, avec impossibilité de voler trop près du sol par exemple , mais justement la démo nous montrait un espace très confiné. Mais peut-être que cette démo n'est en fait pas du tout représentative du vrai gameplay, et a été concoctée avec l'intention (manquée) d'en mettre plein la vue.
Alors concrètement mettre un "filet" peut être intéressant, mais il ne faut pas qu'il soit abusif.
Je sais pas si certains d'entre vous on déja joué à Mario Kart 8 DX (switch) mais le mode "filet" de ce jeu (la petit antenne) gêne énormément les actions skillées que peuvent avoir les joueurs. Par exemple on ne peut pas faire de cut sur les bordure des niveaux, faire des tout petits boost en déranpant. L'idée serait de sauver les visiteurs en cas de gros problème, mais de ne pas les punir si ils essayent de faire des choses stylées (exemple, passé à la verticale entre deux poteau)
Chaîne YouTube sur l'analyse du Game Design des parcs à thèmes : https://www.youtube.com/user/Balaw280
Le truc c'est que cette attraction s'adressera de toute façon à une majorité de joueurs novices, alors il faut s'attendre à ce qu'elle soit largement bridée. Et les joueurs plus audacieux seront frustrés s'ils se retrouvent dans une équipe de quadragénaires pommés. C'est un peu ça le fond du problème. Le concept est très excitant, mais il peut décevoir de tellement de façons différentes...
Tu crois vraiment que Disney va laisser passer ça ? Soyons sérieux. Au pire ils s'en sont rendu compte lors de tests et vont corriger le tir d'ici l'ouverture. Tu dois sacrément penser que c'est des abrutis pour envisager qu'ils laissent le Faucon s'écraser au bout de 30 secondes.
C'était bien ce qui était prévu à la base. Mais suite à des tests menés à Glendale, ils ont déjà fait en sorte qu'on ne puisse plus crasher le Faucon.
Disney is Tweaking The Millennium Falcon Ride at Star Wars: Galaxy’s Edge
“Initially…they wanted real interaction. They wanted, depending on which of the six seats you’re occupying inside the Millennium Falcon, your actions directly impact what happens. To the point where if you don’t do your job and the Millennium Falcon crashes, the ride is over.”
“If you know what you’re doing, the re-rideability of the original version of the Millennium Falcon experience was insane. You could have multiple rides with infinite outcomes. But the problem is, they’ve been doing the play-testing in and around Glendale. They’ve been recruiting people to come in, and they’ve been making a point of, initially they were bringing groups of friends together, then they were bringing in individuals who don’t know one another so it’s not a question of if they could quickly build a team or assign roles or that sort of thing. What they’re finding is it’s frustrating people more than it’s entertaining people.”
“This is not a happy moment,” Hill says. “They are now having to retrofit after the fact, and the computing power that’s involved in controlling this imagery is Pentagon-level stuff.”
“The worry right now is they’ve delivered an amazing ride experience for ten percent of the guests, and the other ninety percent are going to have, whether it’s tech issues or they’re going to be frustrated with the other people in the cabin who aren’t holding up their end…there’s some tweaking going on.”
L'article comporte aussi cette image, je ne sais pas si on l'avait déjà vue ou pas :
La fameuse antenne de Mario Kart 8 DX Mon petit frère l'utilisait au début, très pratique pour éviter au jeune joueur de s'énerver et être parfois dégoûté du jeu. Au contraire on apprend à jouer petit à petit, on anticipe les virages où l'antenne "frustrante" peut nous pousser de force sur le bon chemin. Personnellement (et sans vouloir me vanter ^^) j'ai pas mal d'année au compteur sur la série Mario Kart (11 ans déjà...), donc je n'utilise pas cette antenne car elle bloque en effet parfois des dérapages serrés. Pour apprendre à manier en revanche, c'est idéal !
Mais pour une attraction interactive, je trouve cela bien d'imaginer un système similaire.
Pourquoi ne pas expliquer dans la story line que le vaisseau a été équipé de détecteurs/un bouclier permettant d'éviter de se manger "un mur" ?
Non je ne suis pas inquiet, l'attraction sera interactive, et sera prévue pour les "bêtises des guests (et fans aussi ^^). Ils ont eu le temps de bien y réfléchir.
Pour Paris, je pense qu'ils attendent tout de même les premiers retours.
"Il n'y a rien de tel qu'un rêve pour créer le futur"
Traduction pour les non anglophones (y compris une phrase bizarre non menée à son terme logique):
"Au départ, ils voulaient une vraie interaction. Ils voulaient que selon laquelle des six places vous occupez dans le Faucon Millenium, vos actions impactent directement ce qui se produit. Au point que si vous ne faites pas votre boulot, le Faucon se crashe, le ride est fini.
Si l'on sait ce que l'on fait, le potentiel de "ré-rideabilité" de la version originale de l'expérience faucon millénium est insensée. On peut faire une multitude de parcours, avec une infinité de conclusions.
Mais le problème c'est qu'ils ont fait des parties "test" à Glendale et ses alentours. Ils ont recrutés des gens et les ont fait venir, et ils en ont conclu que, d'abord ils faisaient venir des groupes d'amis ensemble, puis ils ont fait venir des personnes qui ne se connaissaient pas les unes les autres. Ce n'est pas une question de former une équipe rapidement, assigner des rôles ou ce genre de choses. Ce qu'ils ont compris c'est que ça frustre les gens plus que ça ne les diverti.
Ce n'est pas un moment sympa" dit Hills. "Ils doivent maintenant retro-adapter après coup, et la puissance informatique impliquée dans le contrôle de cette imagerie c'est quelque chose du niveau du pentagone.
Ce qui est inquiétant désormais, c'est qu'ils ont livré une formidable expérience de ride pour dix pour cent des visiteurs, et que les quatre-vingt dix pour cent restants vont, soit avoir des soucis techniques, soit être frustrés que les autres participants dans la cabine ne soient pas au niveau. Il y a des ajustements en cours."
Dernière édition par stereofoam le Ven 28 Sep 2018 - 17:27, édité 3 fois
Personnellement je ne joue a aucun jeu vidéo de type interaction avec les autres ou de style "pilotage" donc il est évident que dans une telle attraction, pour moi ce sera l'inconnue et il est évident qu'avec moi le Faucon se crashera immédiatement Je ne dois pas être la seule qui sera complètement une "bille" dans ce genre de ride. C'est le genre d'attraction qui n'est pas forcément intergénérationnelle bien que l'univers Star Wars le soit.
Serais-je frustrée parce que je plante le Faucon...non pas forcément mais en revanche étant souvent single rider, je ne suis pas certaine que l'ambiance sera géniale si les autres ne veulent pas interagir ou si ça ne leur plaît pas de le faire avec des inconnus.
C'est le genre de simulateur qu'on fait entre amis et là il y aura toujours des guests de différentes nationalités et qui ne se connaîtront pas. Est-ce que nous aurons envie de "jouer" ensemble sans nous connaître, je ne suis pas certaine.
Il faut forcément que ce soit un peu "bridé" pour que ce soit plus intéressant et qu'on ne se crashe pas à chaque démarrage
Je sens aussi le dilemme, il est évident que nous voulons tous piloter le Faucon et il y aura probablement juste un pilote et un copilote, ainsi que des postes de tirs et des postes techniques. Qui voudra des postes techniques, personne ! Rien que là il y aura frustration
Le concept est novateur, à voir s'il est réalisable pour apporter le même divertissement à tous, parce que si 90% des guests s'ennuient dans l'attraction, c'est l'échec !
C'est sûr que quand on lit dans le topic de BTM que certains n'aiment pas avoir des inconnus assis à coté d'eux dans les attractions, ça va être coton de dupliquer cette attraction à Paris !
stereofoam a écrit:
Comme par exemple les écrans eux-même. C'est impossible de présenter une perspective réaliste pour chaque joueur avec un écran aussi petit et proche, et une focale aussi courte. La 3D sera forcément très plate également, un peu comme dans Star tours. Et l'image sera déformée et irréelle.
Comme on le lit dans l'article (merci pour la traduction d'ailleurs, c'est top !), ce sera des écrans dômes, et non directement des écrans sur le pare-brise comme Star Tour. Donc déjà on profite d'un effet de parallaxe entre le cockpit et l'environnement. Mais ensuite c'est sûr que la perspective ne peut pas être bonne pour tous et que l'image sera un peu déformée... A part donner des casques VR, il n'y a pas vraiment de solutions à ça. Mais par exemple, dans Ratatouille et la scène dans les mini-dômes, c'est plutôt convaincant. Si on ajoute en plus un mouvement constant, l'illusion sera suffisamment efficace je pense.
Oui, d'ailleurs la photo de ton article me rassure un peu à ce niveau là. On peut imaginer que le dôme est légèrement plus grand que le cockpit, et que ceux au premier rang voient l'image en intégralité, tandis que ceux au dernier rang n'en voient qu'une portion, ce qui équivaut à allonger la focale (mais réduit aussi leur visibilité de l'action).
J'ai toujours adoré les simulateurs, et j'ai aussi toujours été frustré du fait que les films ne prennent pas en compte ce paramètre de la longueur focale qui est primordiale pour le réalisme. Évidemment, la focale idéale doit être un compromis calculé en fonction du spectateur moyen, il n'y a pas de valeur idéale.
Ce genre d'erreurs pouvaient se comprendre à l'époque de Star Tours 1, étant donnée la complexité de tourner avec des miniatures, mais je suis très déçu de retrouver ces négligences dans Star Tours 2, par exemple, qui n'a aucune excuse puisque full CG.
Les dômes sont très grands. Il y a quelques mois j'ai vu une photo (que je n'ai comme un bête pas enregistré...) prise à l'intérieur du show building d'une plateforme avec ses dômes. Il y avait une personne à côté, et la différence de taille était assez importante.
Ils ont intérêt à ne pas foirer les sightlines, et qu'au premier rang on ne voit pas les bords de l'écran, c'est sûr.
Par contre, je ne comprends pas trop ce que tu veux faire avec la focale. Simuler un bokeh ? Mettre des lentilles de fresnel (ou équivalent) devant les écrans ?
Non, tout simplement avoir une longueur focale qui correspond à la perspective réaliste que l'on devrait voir si on était réellement dans un cockpit avec une vue sur l'extérieur.
Souvent, les films réalisés par des boites comme nwave utilisent une focale exagérément courte de type fisheye. Leurs films sont prévus pour être diffusés dans tous type de simulateurs/salles, et donc ils ont fait un choix un peu tape à l’œil qui convient pour une expérience un peu "bas de gamme" (désolé pour le jugement de valeur, mais bon... voilà). Une cabine comme celle de star Tours appelle une focale beaucoup plus longue, parce que l’écran n'occupe qu'une fraction de notre champs de vision.
Si on regarde le film en faisant abstraction de la 3D, la perspective est incorrecte. On a par exemple l'impression que les pods sur tatooine, ou les chasseurs sur Naboo rentrent dans le par brise du star speeder, alors qu'ils sont censés être plusieurs mètres à l'extérieur.
Par exemple dans Ratatouille (ou Spider-Man, ou Transformers etc) ce qui change tandis que le véhicule avance ou recule face à l'écran, c'est la longueur focale. Quand on est près la focale est courte, quand on est loin, elle est longue. Quelques exemples concrets de travellings compensés
Sinon c'est une bonne nouvelle pour la taille des dôme. Ils mettent vraiment les moyens, c'est impressionnant... raison de plus pour que ça soit bien.
Dernière édition par stereofoam le Ven 28 Sep 2018 - 19:27, édité 1 fois
Ah oui pardon, je confondais focale et focus. Je vois ce que tu veux dire. Pour Star Tour c'est sûrement une raison esthétique, la fenêtre de vision étant assez réduite, on prefère déformer un peu mais voir plus large...
Pour Spiderman, tu fais référence au squinching, procédé que j'adore ! Ratatouille en a un peu... mais du fait des nombreux véhicules (et donc nombreux points de vue sur un même écran) ça marche moins. Ici, Scott Trowbridge nous explique le principe (2:00). Et pour le coup, Scott est l'imagineer en charge du projet Star Wars Land, donc espérons qu'il ait toujours ces principes en tête !
Oui, à l'époque d'ailleurs ils se sont un peu compliqué la tâche, en déformant la géométrie, plutôt que de simplement faire un traveling compensé, qui est au final plus réaliste et physiquement correct.
Apparement l'édition collector du BluRay Solo réservé à la chaine de magasin Target
présente un bonus exclusif, des infos sur le ride du Faucon. Le ride serait dans la timeline pre-Solo. l'espèce de crevette géante (j'ai oublié son nom), pour qui Han bosse au début du film sur Corelia, nous chargerai d'une mission.
Edit : non ça serait un pirate qu'on voit dans le dessin animé Rebels
La référence risque d'être obscure pour le grand public.
Oui, à l'époque d'ailleurs ils se sont un peu compliqué la tâche, en déformant la géométrie, plutôt que de simplement faire un traveling compensé, qui est au final plus réaliste et physiquement correct.
Un traveling compensé ne suffit pas vu qu'il faut aussi contrebalancer les mouvements latéraux. Et apparemment, ils ont plutôt déformé l'image que la géométrie même des objet 3D. Voilà une réponse que j'ai reçu :
"Many years ago I had an internship at one of the animation companies that worked on the Spider Man ride, and got to look at some of their archived files. I can't say exactly how they did the squinch effect, since it's patented and protected by NDAs, but I can say that your method is actually closer to how it is normally done than my method is."
Et voilà ma méthode en question, qui utilise une déformation avec le CC Power Pin d'After Effect.
Ta méthode est la bonne, c'est exactement le principe. Un travelling compensé, plus anamorphose horizontale. Il y a des outils développés pour nuke et maya, pour simplifier le process (je vais essayer de retrouver l'article qui en parlait). Je pense que ceux qui ont conçu spider-man étaient incroyablement audacieux, mais personne parmi eux n'avaient les compétences en terme de photo pour penser le moyen le plus simple techniquement de parvenir à l'effet recherché. Ou alors ils se sont délibérément compliqué la tâche, mais je vois pas l'intérêt. Quand on regarde la video making of, ils semblent bien déformer toute la géometrie de manière linéaire. C'est un peu barbare, et avec les méthodes de rendu "physiquement correct" d'aujourd"hui, ça ne pourrait pas donner des résultats viables.
Ah oui pardon, je confondais focale et focus. Je vois ce que tu veux dire. Pour Star Tour c'est sûrement une raison esthétique, la fenêtre de vision étant assez réduite, on prefère déformer un peu mais voir plus large...
Pour Spiderman, tu fais référence au squinching, procédé que j'adore ! Ratatouille en a un peu... mais du fait des nombreux véhicules (et donc nombreux points de vue sur un même écran) ça marche moins. Ici, Scott Trowbridge nous explique le principe (2:00). Et pour le coup, Scott est l'imagineer en charge du projet Star Wars Land, donc espérons qu'il ait toujours ces principes en tête !
Merci pour ce reportage. Wahooooo même du côté technologique,c’est vraiment un ride de folie ,Spidey et Escape From gringott,ils font très fort chez Universal.
Vous êtes magiques, vous avez fait plus d'une page de conversation sur une attraction qui n'est vraisemblablement pas prévue chez nous lors de cette extension des WDS
Peut être que l'on a fait une page sur une attraction qui pourrait ne pas venir dans le parc, mais concrètement c'est pas gênant au vu de la quantité d'informations qui à été soulevé. Ce débat/dialogue à été très instructif pour un grand nombre de personne et je pense que c'est de ce genre de messages que le forum à besoin, pas d'un énième "La tot ferme quand pour devenir les gardiens?"
Ah mais je suis totalement d'accord avec cela. Le débat était très intéressant. Mais je soulignais juste le fait qu'on était peut-être pas dans le bon sujet pour en parler
Vous êtes magiques, vous avez fait plus d'une page de conversation sur une attraction qui n'est vraisemblablement pas prévue chez nous lors de cette extension des WDS
C'est bien dommage car elle m'excite beaucoup plus de part sa technologie novatrice et son ride système qui serait unique en Europe et bien plus intense que Startour 2 (si c'est un mission space like pour les sensations ,c'est assez impressionnant) qu'un énième méga dark ride en véhicule trackless conduit par un droide et ou l'on croise des engins de l'empire grandeur nature.
Vous êtes magiques, vous avez fait plus d'une page de conversation sur une attraction qui n'est vraisemblablement pas prévue chez nous lors de cette extension des WDS
C'est bien dommage car elle m'excite beaucoup plus de part sa technologie novatrice et son ride système qui serait unique en Europe et bien plus intense que Startour 2 (si c'est un mission space like pour les sensations ,c'est assez impressionnant) qu'un énième méga dark ride en véhicule trackless conduit par un droide et ou l'on croise des engins de l'empire grandeur nature.
Je ne suis pas certain qu'il y aura des sensations similaires à celles de Mission Space. Ça n'a pas l'air l'air d'être réellement une centrifugeuse. L'idée de mettre les simulateurs autour d'un axe central permet surtout de gagner en capacité tout en gardant un seul point de load/unload pour plusieurs simulateurs. Si durant la durée du ride, 3/4 minutes, notre cockpit n'effectue qu'un tour ou deux, supposition, on aura pas de sensation de "centrifugeuse".
Ayant facilement le mal des transports, moi c'est l'inverse, je suis bien plus emballé par le ride Battle Escape, qui devrait avoir son lot de AA et d'effets spéciaux
"Bienvenue à l'Etoile Noire, puis-je prendre votre commande?" Princess Leia
Refonte du Parc Walt Disney Studios en Disney Adventure World (2022-2027)